1 דקות קריאה
19 May
19May

הידעת את מקורותיה של מציאות מורחבת (XR) - ספקטרום הטכנולוגיות הסוחפות הכוללות מציאות מדומה (VR), מציאות רבודה (AR) ומציאות מעורבת (MR) - נמתחים כל הדרך אחורה עד שנות ה-1800? במאמר זה, אני עושה סיור לעצירת שריקה דרך אבני הדרך המרכזיות באבולוציה של XR.


שנות ה-1800

בשנת 1838, המדען סר צ'ארלס וויטסטון תיאר את המושג "סטריאופסיס" או "ראייה דו-עינית" - שבו המוח משלב שתי תמונות (אחת מכל עין) כדי ליצור תמונה תלת-ממדית אחת. זה הוביל לפיתוח הסטריאוסקופים הראשונים, מכשירים שלקחו זוג תמונות והפכו אותם לתמונה תלת מימדית עם אשליה של עומק. צגים סטריאוסקופיים משמשים במערכות VR של ימינו כדי להביא תחושת עומק לתמונות דיגיטליות - מה שמשפר את תחושת הטבילה.


תחילת שנות ה-1900

עכשיו אנחנו קופצים קצת קדימה לשנת 1935 כאשר סופר המדע הבדיוני האמריקאי סטנלי ויינבאום פרסם את "משקפי פיגמליון" , שבו הדמות הראשית חוקרת עולם בדיוני באמצעות זוג משקפי מגן. זו הייתה התחזית הראשונה של VR כפי שאנו מכירים אותו היום.


משנות ה-50 עד שנות ה-70

לאורך שנות ה-50, ה-60 וה-70 ראינו דוגמאות מוקדמות של טכנולוגיית VR ו-AR בפעולה: · בשנת 1956, יצר הקולנוע מורטון הייליג את Sensorama, מכונת ה-VR הראשונה. תא הסרט הזה שילב 3D, וידאו צבעוני (באמצעות הטכנולוגיה הסטריאוסקופית שכבר הזכרתי) עם אודיו, ריחות וכיסא רוטט כדי לטבול את הצופה בסרט. הייליג רשם פטנט על התצוגה הראשונה המותקנת בראש - המשלבת תמונות תלת מימד סטריאוסקופיות עם צליל סטריאו - בשנת 1960. 


 בשנת 1956

צלם הקולנוע מורטון הייליג יצר את Sensorama, מכונת ה-VR הראשונה. תא הסרט הזה שילב 3D, וידאו צבעוני (באמצעות הטכנולוגיה הסטריאוסקופית שכבר הזכרתי) עם אודיו, ריחות וכיסא רוטט כדי לטבול את הצופה בסרט. הייליג רשם פטנט על הצג הראשוני הראשון - המשלב תמונות תלת מימד סטריאוסקופיות עם צליל סטריאו - בשנת 1960.


בהתבסס על הרעיון של הייליג, מהנדסים מ-Philco יצרו את משקפות Headsight בשנת 1961. עוצבה לשימוש צבאי, זו הייתה משקפות ה-VR הראשונה עם טכנולוגיית מעקב תנועה. כמו כן, בשנות ה-60, מדען המחשבים איוון סאתרלנד הציג מאמר המתאר את הרעיון שלו לגבי " Ultimate Display,” עולם וירטואלי כל כך מציאותי שהמשתמש לא יוכל להבדיל אותו מהמציאות. זה נחשב באופן נרחב לשרטוט עבור VR מודרני.· וב-1968, משקפות ה-AR הראשונות נוצרו על ידי פרופסור הרווארד איבן סאתרלנד. המשקפות, שנקראו "חרב הדמוקלס", הציגה גרפיקה ממוחשבת ששיפרה את תפיסת העולם של המשתמש - מבשר מוקדם לחוויות ה-AR של ימינו. · בשנות ה-70, MIT יצרה את Aspen Movie Map, סיור ממוחשב של רחובות אספן, שנוצרה באמצעות תצלומים שצולמו על ידי מכונית שנסעה בעיר. (נשמע מוכר, גוגל?) הניסיון הזה היה ללא ספק הראשון שהראה כיצד VR יכול להעביר משתמשים למקום אחר לגמרי.


משנות ה-80 עד 2000

בשנות ה-80, צצה טכנולוגיה חדשה כדי לשפר את חווית ה-VR. החברה הראשונה למכור משקפי VR וכפפות, VPL Research Inc, שנוסדה בשנת 1985 – וזה היה אחד ממייסדי VPL, ג'רון לנייר, שטבע את המונח "מציאות מדומה" בשנת 1987. (המונח "מציאות רבודה" נטבע ב- 1990 על ידי חוקר בואינג טום קאודל.) ואז הגיעו מכונות ארקייד VR בתחילת שנות ה-90, כמו סימולטור התנועה SEGA VR-1. ובאמצע שנות ה-90, משקפי VR במחיר סביר הפכו לזמינות לשימוש ביתי. אבל מה לגבי AR? בשנת 1998, Sportsvision שידרה את משחק ה-NFL הראשון בשידור חי עם סימון החצר הצהוב (קו צהוב מונח על גבי עדכון המצלמה החיה). זה היה מחליף משחקים, והרעיון של שכבת גרפיקה על פני תצוגת העולם האמיתי התפשט במהירות לשידורי ספורט אחרים.


ולבסוף, מ-2010 עד 2020

אדלג על תחילת שנות ה-2000 כי זו הייתה תקופה שקטה עבור טכנולוגיית XR. (למרות שהצגת Google Street View ב-2007 קשורה ללא ספק ל-VR, מכיוון שהיא מאפשרת למשתמשים לבקר במקום אחר.) אבל מ-2010 ואילך, טכנולוגיות XR באמת צברו תאוצה. כמה מהדגשים המרכזיים בעשור זה כוללים: · בשנת 2010, פאלמר לאקי בן ה-18 יצר את אב הטיפוס למשקפות Oculus Rift VR. עם שדה הראייה של 90 מעלות ושימוש בכוח עיבוד מחשב, המשקפות המהפכניות הציתה מחדש את העניין ב-VR. קמפיין קיקסטארטר למשקפות גייס מאוחר יותר 2.4 מיליון דולר, וחברת Luckey Oculus VR זכתה על ידי פייסבוק ב-2014 תמורת כ-2 מיליארד דולר. כמו כן ב-2014 - שנה עמוסה עבור XR–Sony, וסמסונג הודיעה שהם יוצרים משקפות VR משלהן . בינתיים, גוגל הוציאה את מכשיר הקרטון הראשון שלה, VR קרטון בעלות נמוכה שנצפה עבור סמארטפונים, וחשפה את משקפי Google Glass AR שלה, שמכסים מידע דיגיטלי על העולם האמיתי ומאפשרים למשתמשים לגשת לאפליקציות כמו Gmail. תגובת הצרכנים למשקפי ה-AR של גוגל הייתה פושרת - המשתמשים כונו "חורי זכוכית" - אך לגוגל תהיה הצלחה רבה יותר עם מהדורות ארגוניות של Google Glass.· ואז, בשנת 2016, מיקרוסופט הוציאה את משקפות HoloLens שלה, שלקחה את הרעיון של AR לרעיון חדש רמה על ידי יצירת חוויה אינטראקטיבית יותר (ולכן, הביטוי "מציאות מעורבת"). זו הייתה גם השנה שבה משחק Pokémon GO קנה את AR למיינסטרים. עד סוף 2016, מאות חברות פיתחו חוויות VR ו-AR.· בשנת 2017, ראינו יישום מוקדם של AR בקמעונאות מיינסטרים, עם שחרורו של אפליקציית IKEA Place, המאפשרת למשתמשים לראות כיצד הרהיטים ייראו במכשיר שלהם. הביתה לפני שהם קונים.




עד 2020, השימוש ב-VR, AR ו-MR התרחב במהירות למגוון רחב של תעשיות. כיום, אני רואה את האימוץ של טכנולוגיות XR במגזרים מגוונים כמו ייצור, חינוך, שירותי בריאות, בנייה ואפילו אכיפת חוק.

הרחבה זו של יישומי XR היא קריטית לאבולוציה של XR, מכיוון שהיא מוכיחה ש-XR כבר לא מיועד רק למשחקים ובידור. אני לא יכול לחכות לראות כיצד הטכנולוגיות הללו מתפתחות בעתיד והופכות למיינסטרים אפילו יותר. 


קרא עוד על טכנולוגיות מציאות מורחבת - כולל שפע של דוגמאות מהעולם האמיתי - בספר החדש שלי, Extended Reality in Practice: 100+ דרכים מדהימות של מציאות וירטואלית, מוגברת ומעורבת לשנות עסקים וחברה .




מאמר של עמית קיסר






google.com, pub-8111887562940531, DIRECT, f08c47fec0942fa0
הערות
* כתובת הדואר האלקטרוני לא תוצג באתר.